Nachdem gestern der Gameplay-Trailer erschien, bleiben die ein oder anderen Fragen offen!
Lasst uns einen Blick hinter die Kulissen werfen!
Vorab ist zu sagen, dass das Gameplay sehr langsam ist und auf ein ruhiges und aufbauendes Spiel ausgelegt ist. Ihr habt durch die langsamere Geschwindigkeit ein kontrollierteres Spielerlebnis und es bietet dadurch auch eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich nach Vorne zu spielen und das Tor aus einem aufgebauten Spielzug zu machen.
Lasst uns einen Blick hinter die Kulissen werfen!
Vorab ist zu sagen, dass das Gameplay sehr langsam ist und auf ein ruhiges und aufbauendes Spiel ausgelegt ist. Ihr habt durch die langsamere Geschwindigkeit ein kontrollierteres Spielerlebnis und es bietet dadurch auch eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich nach Vorne zu spielen und das Tor aus einem aufgebauten Spielzug zu machen.
Im Gameplay geht es nicht nur um die Bewegungen auf dem Rasen, sondern auch um das ganze Drumherum!
Beginnen wir mit den Animationen!
Es wird neue Scenes vor und nach dem Spiel geben. Wir bekommen aber zusätzlich noch neue Scenen in der Halbzeit. Es sollen Spielerbewegungen zur Kabine, in der Kabine und Interviews gezeigt werden. Ob die Interviews selbst geführt werden können, ist noch nicht definiert. Da müssen wir noch warten.
Vor dem Spiel wird man, wo möglich, aus dem Spielertunnel herauslaufen. Somit wird es auch teils möglich sein, dass man Einblicke in die Stadien erhält, wie man sie noch nicht gesehen hat.
Spieler auf dem Feld bekommen durch Opta einige neue Inhalte. Über den Köpfen werden einige Details erscheinen, welche euch über den Spieler informieren werden. Ballbesitz des Spieler, erwartete Tore und andere Details über den Spieler.
Auch auf dem Spielfeld werden neue Statistiken zu sehen sein. Dazu haben wir bereits kurz etwas gesagt gehabt und auch ein kleines Bild dazu hochgeladen. Ihr werdet durch Opta auf dem Rasen Einblendungen haben, die den aktuellen Spielstand zeigen, die erwarteten Tore, Ballbesitztstatistik und alle Statistiken, die im Spiel wichtig sind. Dies soll euch mehr Kontrolle bringen und den Zeitpunkt für Veränderungen erleichtern, die euch so den Sieg oder dem nötigen Ausgleich bringen sollen.
Die Atmosphäre im Spiel war immer ein Thema, welches für den ein oder anderen ein Dorn im Auge war. Im #FC24 wird es eine deutlich bessere Audiodarstellung geben. Die Fans sind wesentlich näher an der realen Geräuschkulisse im Stadion, als es noch in #FIFA23 war. Akustisch hat man mehrere Stadien weltweit aufgenommen und neu abgemischt. So soll man den Spieler noch näher ins Stadion bringen.
Die Animationen auf den Rängen im Stadion wurden ebenfalls überarbeitet. Man sieht nun weit aus mehr individuellere Bewegungen und deutlich verbesserte Animationen der Zuschauer. Es werden auch Szenen gezeigt, welche das Stadion im dunkeln zeigt und die Kamera über dem Stadion startet und dann ins Innere des Stadions gleitet. Dort werden dann auch viele Animationen neu erscheinen und ihr werdet auch Zuschauer sehen, welche mit Handylicht dann auf den Rängen stehen und filmen. Es sind Trommler zu erkennen und ihr habt eine vielzahl an individuellen Fans auf und vor den Rängen stehen. Es wird eine deutliche Änderung zum #FIFA23 Zuschauer sein im #FC24.
Viele von euch kennen es, dass man die Schusstaste drückt und der Spieler gefühlt nichts macht. Dies wurde nun von EA ebenfalls bearbeitet und neu eingespielt. Es gab einen vergleich zwischen #FIFA23 und dem #eafc, dort konnte man klar die Zeit vergleichen, wann ein Spieler schießt. Im Vergleich ist es im #FC24 ca. 1 bis 2 Sekunden schneller, als noch in #FIFA23. Demnach und sollte es so bleiben, werden die Abschlüsse nun schneller durchgehen als wir es kennen.
Es werden auch 5 neue Skillmoves kommen, welche wir bereits aus dem Trailer kennen. Hierzu wird es sicher noch zu einem späteren Zeitpunkt mehr Infos geben.
Pässe in FIFA 23 sind oftmals ein Graus und kommen in 3 von 5 fällen nicht präziese an. Im FC24 wurde durch ein ganzes Team bei EA die Ballphysik und die damit zusammenhängenden Animationen überarbeitet.
Es gibt auch ein paar neue Pässe im EAAFC, welche euch das Spielerlebnis liefern sollen, welches sich schon lang gewünscht worden ist. Ihr bekommt die Möglichkeit, mit R1+L1+Dreieck (RB+LB+Y) einen Schnittstellenpass zu machen! Dies war vorher mit R1+Dreieck (RB+Y) möglich. Mit dieser Variante wird es ein noch präzieserer und mit viel Effet gespielter Pass sein. Man kann es in etwa mit den langen Pässen von Toni Kroos und Luka Modric vergleichen.
Es wird aber auch weitere Änderungen beim Passen geben. So bekommt ihr den gelupften Pass mit R1+Kreis (RB+B). Aber auch einen präziesen Pass, welcher mit R1+Dreick (RB+Y) wie gehabt spielbar ist.
Die Ballphysik wurde dahingehend geändert, dass sämtliche Bewegungen des Balls, sei es durch eine Unebenheit im Rasen oder eine Berührung des Spielers, detailierter und realistischer Dargestellt werden. Der Ball wurde an sich in sämtlichen Animationen überarbeitet und fühlt sich im Spiel deutlich realer an.
Ihr habt nun auch die Möglichkeit mit dem R1+R2 (RB+RT) Dribbling eine deutlich verbesserte Möglichkeit, euch mit dem Spieler schnell aber präziese zu bewegen. Ihr Sprintet zwar, aber der Ball liegt sehr eng am Fuß. Dies bietet euch die Möglichkeit, dass ihr noch kurz bevor das Tackling kommt, die Richtung zu ändern, eine Animation zu starten (Skillmove) oder den Ball noch zu einem Spieler zu passen, der in der Nähe ist. Jedoch mit einem rasanten Tempo könnt ihr dies durchführen.
Wir kennen aus FIFA 23 bereits 3 Laufstile, welche das Spiel schon etwas verändert hat. Darunter fallen folgende:
-> Lengthy
-> Controlled
-> Explosive
Nun hat EA 4 weitere Stile eingefügt, welche das Spiel noch individueller machen sollen. Diese Laufstile werden die Spieler eine gewisse Abwechslung bringen und schaffen somit ein ausgeglicheneres Spielerlebnis:
-> Mostly Lengthy
-> Mostly Controlled
-> Controlled Lengthy
-> Controlled Explosive
Diese Zwischenschritte der Laufstiele sollen Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel schneller oder kontrollierter zu machen und sich so einen Vorteil zu erstellen.
Das Spielefeld und die anderen grafischen Elemente haben einen höheren Kontrast erhalten und die Animationen sind wesentlich flüssiger, als in FIFA 23. Dies macht sich vor allem auf dem Rasen bemerkbar, welcher deutlich realer wirkt im FC24.
Es wird ein neues Menü geben. Der FC24 wird euch nun eine Listenansicht geben und nicht mehr die Kacheln haben. Zumal wird jedes Menü unterschiedlich dargestellt werden, bzw. es wird individueller sein und nicht komplett gleich sein. Es ist auch in einem grün/blau gehalten, was das Menü doch etwas angenehmer machen wird. Generell ist es recht dunkel gehalten.
Eine Kleinigkeit wollen wir auch zum Karrieremodus sagen!
Hier haben wir am Anfang einer Karriere nun die Möglichkeit, sich für einen Spielstil zu entscheiden, für den man als Trainer stehen will.
Als Beispiele sind hier folgende zu nennen:
- Tiki Taka wie Pep Guardiola
- Schnelles Umschaltspiel wie Jürgen Klopp
- Park the Bus wie Diego Simione oder Jose Mourinho
Es wird aber anscheinend noch weitere Stile geben, für die man sich entscheiden kann.
Es wird, wie schon vermutet wurde, die Möglichkeit geben, sich Mitarbeiter einzustellen.
Ihr könnt z.B.:
- Offensiv Trainer
- Defensiv Trainer
- Mittelfeld Trainer
- Taktik Trainier
- Co-Trainer
- etc
Diese Trainer müssen jedoch zu eurem Spielstil passen. Wir haben dem ein oder anderen hierzu schon geschrieben gehabt, dass man über die FIFA-Reihe hinausdenken soll. Kurzum, es geht in die Richtung des FIFA-Managers.
Je besser eure Trainer zu eurem Spielstil passen, umso besser setzen eure Spieler eure Anweisungen und eure Taktiken auf dem Spielfeld um und zusätzlich entwickeln sich eure Spieler dadurch auch besser.
Eine Sache vorweg, entgegen der Behauptungen einiger Leaker, unter anderem FUTZone oder Ingame, es wird KEINEN Online-Karrieremodus geben.
Eine weitere Neuerung im Karrieremodus ist die Möglichkeit, als Zuschauer das Spiel zu Simulieren. In diesem Fall könnt ihr aus der Sicht des Trainers oder eines Zuschauers das Spiel beobachten.
Was einige bereits geleaked hatten, stimmt aber auch. Man bekommt neue Cutscenes. Zum Beispiel eine Bus-Parade, wenn ihr den Titel holt. Es werden Interviews gezeigt, welche andere Spieler führen und es wird den Ballon ´Dor als Cutscene geben. Sofern ihr diesen gewinnen werdet.
Playstyles sind im FC24 nicht sonderlich neu, sie werden nur besser umgesetzt!
Die Playstyles, oder eben auch Spielstile sind wie wir kennen extras, die den Spielern mehr Persönlichkeit geben. Power Shots, Finess Shot, Power Kopfball, Dribbler etc.
Jeder Spieler bekommt einzigartige Fähigkeiten, welche Opta in den aufgezeichneten Spielen errechnet und gespeichert hat. Diese Datensammlungen ergeben am Ende den Trait, also die Fähigkeit, welche die Spieler bekommen werden.
Jeder Playstyle hat 2 Stufen:
- Playstyle
- Playstyle +
Playstyle sind die Fähigkeiten, die einen Profi einzigartig machen und Playstyle + verbessern den Spieler deutlicher und erhöhen die Chance des Erfolgs des Spieler deutlich. Es wird insgesamt 34 neue Playstyles geben, die alle Aspekte des Spiels abdecken werden.
AI Mimic ist eine weitere Neuerung. 1200 Spiele wurden gespeichert und auf die AI Spieler angewandt. Somit Bewegen sich die Spieler realistischer und detailierter als zuvor. Von Laufstilen bis zu Handbewegungen wurden alle Bewegungen aufgezeichnet und im Spiel eingespielt.
Ein weiterer Punkt der schon erwähnt wurde, ist Sapien.
Es verändert die Optik, die die Skelette und Muskulaturen der Spieler aufgezeichnet hat und neu berechnet hat. Im Spiel sind die Bewegungen und die grafische Darstellung der Spieler deutlich detailreicher als je zuvor.
Wo bereits bei der Weltpremiere von EA eingegangen wurde, ist die GPU-Cloth. Hier ist die Darstellung der Trikots gemeint. Diese bewegen sich nun exakter und natürlicher, als wir es in FIFA 23 kennen.
Kleiner Spoiler an dieser Stelle, den #AnstoßBug gibt es immer noch! ^^
Wir sind gespannt, was der Karrieremodus-Trailer uns dieses Mal zeigen wird. Wir hoffen natürlich, dass es das hält, was man bislang gesehen hat.
Sobald wir die Infos veröffentlichen dürfen, geben wir euch diese direkt mit auf dem Weg!
Lasst gerne ein Follow da und drück den Daumen hoch um keine Infos zu verpassen!
Wir haben uns ebenfalls die PitchNotes angesehen und teilen euch hier die Infos dazu mit:
HyperMotionV [PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC]
HyperMotionV treibt den bisher größten Sprung nach vorn in Sachen Gameplay-Authentizität und -Realismus voran und übersetzt den Rhythmus und die Flüssigkeit des realen Fußballs in „The World's Game“, indem es volumetrische Daten von mehr als 180 Spitzenspielen aus Wettbewerben wie der UEFA-Champions-League der Männer und Frauen verwendet. Premier League und LaLiga EA SPORTS. Das bedeutet, dass die Bewegung in EA SPORTS FC™ 24 von Teams wie Real Madrid, PSG und Manchester City kommt und dass die Animationen von Hunderten von Spielern im Spiel von den Aktionen echter Profis auf dem Spielfeld beeinflusst werden.
Erweiterte 11v11-Match-Erfassung [PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC]
Volumetrische Daten unterstützen HyperMotionV – vollständige Teams spielen komplette Spiele in den Top-Wettbewerben auf der ganzen Welt und werden live von einer Reihe von Kameras rund um die Stadien erfasst. Das bedeutet, dass Daten von Spielern Einfluss darauf haben, wie sie sich im Spiel bewegen.
Maschinelles Lernen [PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC]
Mithilfe von erweiterten 11v11-Match-Capture-Daten bringt HyperMotionV dem EA SPORTS FC™-eigenen maschinellen Lernalgorithmus bei, wie er fußballgetreue Bewegungen sogar in Echtzeit nachbilden kann, damit sich „The World’s Game“ immersiv und einzigartig anfühlt.
In EA SPORTS FC™ 24 haben wir maschinelles Lernen genutzt, um die Bewegung zwischen technischen Dribbelberührungen zu verbessern und die ML-Flow-Funktion weiterzuentwickeln.
Full Team Volumetric Motion [PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC]
Die volumetrischen Daten von HyperMotionV ermöglichen authentische 11-gegen-11-Bewegungen, indem sie alle 22 Spieler gleichzeitig in echten Wettkampfspielen erfassen. Das Ergebnis sind über 11.000 fußballgetreue Animationen, fast doppelt so viele wie im letzten Jahr, sodass sich beide Mannschaften wie die Topvereine der Welt bewegen – als Team.
AI Mimic [PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC]
AI Mimic nutzt reale volumetrische Daten von Fußballern und nutzt fortschrittliche künstliche Intelligenz, um einzigartige Körperbewegungen live in EA SPORTS FC™ 24 nachzubilden, sodass Fans Haalands charakteristischen Laufstil erleben können – plus 1.200 weitere der besten Fußballer in The World’s Game.
AcceleRATE 2.0 [PlayStation 5, Xbox Series X|S, and PC]
AcceleRATE 2.0 erweitert unsere AcceleRATE-Funktion erheblich und unterteilt unser Spielerbewegungssystem in einzigartigere Archetypen. Dies ermöglicht es uns, detailliertere Persönlichkeiten bei der Spielerbeschleunigung zu präsentieren und die Lebensfähigkeit verschiedener Spielertypen in EA SPORTS FC™ 24 weiter zu verbessern.
Eine kurze Auffrischung der grundlegenden Beschleunigungsarten:
Kontrolliert: Die meisten Spieler in EA SPORTS FC™ 24 fallen in den grundlegenden kontrollierten Typ, da sie ausgewogener und kontrollierter beschleunigen.
Explosiv: Kleinere und agilere Spieler, die schneller starten können, deren Beschleunigungsrate sich jedoch nach dem ersten Beschleunigungsstoß verlangsamt.
Langwierig: Größere und stärkere Spieler, die langsam beginnen, aber über längere Distanzen erfolgreich sind, sobald sie in Fahrt kommen.
In EA SPORTS FC™ 24 führen wir vier neue Beschleunigungsarchetypen ein, um die Bewegungsstile von mehr Spielern darzustellen:
Kontrollierter Sprengstoff – 50 % Sprengstoff, 50 % kontrolliert
Größtenteils explosiv – 70 % explosiv, 30 % kontrolliert
Kontrolliert lang – 50 % lang, 50 % kontrolliert
Größtenteils langwierig – 70 % langwierig, 30 % kontrolliert
AcceleRATE wird den Spielern automatisch basierend auf einer Kombination ihrer Beschleunigungs-, Körpergröße-, Beweglichkeits- und Stärkeattribute zugewiesen. Allerdings sind Beschleunigung und Sprintgeschwindigkeit immer noch die Hauptfaktoren, die bestimmen, wie schnell ein Spieler insgesamt ist.
So werden die AcceleRATE-Kategorien zugeordnet -> (Siehe Bild)
Kinetic Physical Play
Kinetische Abschirmung [PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC]
Diese neuen Abschirmungsanimationen für zwei Spieler nutzen die gleiche Technologie wie Kinetic Air Battles und bieten authentischere Kämpfe um einen Ball, wenn ein Spieler versucht, seinen Gegner abzuschirmen.
Schild-Pushbacks – ermöglichen es Ihnen, Raum für Ihre Gegner zu schaffen, indem Sie sie vom Ball wegdrücken (Alle Konsolen + PC)
Drücken Sie L2 || LT bittet um einen Shield Pushback
Pushbacks sind umso effektiver, je größer der Stärkeunterschied zwischen dem Abschirmer und dem Spieler ist, den er zu pushen versucht
Abschirmung beim Halten von L2 || LT (Alle Konsolen + PC)
Die Wirksamkeit des Schilders nimmt ab, je länger die Schildtaste gedrückt wird.
Je stärker der Spieler ist, desto länger kann er effektiv abschirmen.
Der Einfluss von Attributen in der Abschirmungsmechanik wurde erhöht, wobei die Stärke den größten Einfluss hat.
Es wurden Verbesserungen am Abschirmsystem vorgenommen, einschließlich der Abschirmeffektivität, der Abschirmstärke und der Interaktionen.
AI True Flight Ball Physics (Alle Konsolen + PC)
Künstliche Intelligenz treibt AI True Flight Ball Physics an, indem sie Hunderte von realen Pässen, Schüssen, Freistößen und Flanken untersucht und sie so optimiert, dass der Ball in EA SPORTS FC™ 24 auf die gleiche Weise sinkt, ausweicht und steigt, wie er es tut, wenn von einigen der besten Spieler des Fußballs geschossen.
KI-Hände (Alle Konsolen + PC)
StretchSense-Handschuhe erfassen natürliche Handbewegungen mit einem neuen Detaillierungsgrad und geben diese Daten an die KI weiter, um unterwegs Handbewegungen zu generieren, die widerspiegeln, wie sich Hände, Handgelenke und Finger bewegen, wenn Fußballer „The World’s Game“ spielen.
Es ist deutlich, dass auch hier der große Vorteil bei den Next-Gen Konsolen und dem PC liegt. Schade, jedoch argumentiert EA da:
"Aufgrund der geringen Leistungsmöglichkeiten der Old-Gen Konsolen, können nicht alle Mechaniken und Scenes dort eingebunden werden."
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